Robótica educativa y programación: el negocio de convertir la tecnología en un juego de niños
Categorías: Startups
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Televisores inteligentes, sofisticados móviles y altavoces que obedecen comandos de voz son solo algunas muestras de que vivimos en un presente de naturaleza digital. Y el futuro lo será más: las nuevas generaciones estarán familiarizadas con los coches autónomos y con casas que actúan por propia iniciativa.
Ante este panorama, no es de extrañar que la programación y la robótica educativa cobren especial importancia tanto en los colegios como fuera de ellos.
En un mundo dominado por la electrónica, internet, las aplicaciones y los programas informáticos, tanto los dispositivos electrónicos como el software que los gobiernan se han transformado en elementos imprescindibles del día a día y los lenguajes de programación son ya idiomas universales. No comprender el funcionamiento de todas esas máquinas no solo convertiría a las nuevas generaciones en analfabetos tecnológicos, sino que les cerraría las puertas del mercado del empleo en el ámbito profesional.
Afortunadamente, gobiernos, instituciones educativas y empresas se han puesto manos a la obra para que los más pequeños puedan afrontar los retos que se les vienen encima. Así, la programación, la robótica educativa y, en general, las materias STEM (de science, technology, engineering and mathematics) adaptadas al público infantil no solo se han hecho un hueco en los currículos docentes, sino que han inspirado a muchos emprendedores para lanzar startups que convierten la tecnología en un juego de niños.
PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS CON ARDUINO
El mantra “todo el mundo puede programar” ha seducido incluso a Apple. Aunque no fue el primero en acercar el lenguaje tecnológico los más pequeños, no le falta razón cuando asegura que al aprender código a través de la robótica educativa, no solo asimilan cómo crear software.
Aunque no se conviertan en ingenieros o desarrolladores en el futuro, estudiar programación les permite adquirir habilidades y destrezas que pueden serles útiles en cualquier ámbito de su vida, como el pensamiento lógico, la abstracción, la creatividad y el razonamiento enfocado a la resolución de problemas.
¿Cómo conseguir que los niños se interesen en programar?
Evidentemente, no suelen seguirse las mismas estrategias para enseñar código a los niños que a los adultos. Para atraerles, es necesario huir de aburridos manuales y soporíferos cursos, añadir un poco de color y una buena dosis de sencillez. Lo saben bien en Edimot, una startup cántabra que utiliza kits con placas de Arduino y robótica educativa —todo ello acompañado con una guía y un software— para acercar materias como programación y robótica a niños de entre 6 y 15 años de forma divertida y con resultados visibles en poco tiempo.
Después de recibir el reconocimiento de programas de emprendimiento patrios, los fundadores de la empresa, los jóvenes Jaled Moustafá y Sergio Pesquera, han viajado a Silicon Valley para desarrollar su idea y hacer más accesible el aprendizaje tecnológico dirigido a los más pequeños.
Emplear la robótica educativa como herramienta pedagógica es una de las principales tendencias del sector desde sus comienzos. Ya en el 2012, los fundadores de la compañía londinense Kano pensaron que un kit para fabricar un ordenador basado en Raspberry Pi era la mejor manera de combinar conocimientos tecnológicos con diversión para atraer a los más pequeños.
KanoDespués de diseñar un sencillo dispositivo, que batió un récord de financiación en Kickstarter, los británicos desarrollaron un sistema operativo para programar mediante bloques, como en un juego de construcción.
ROBÓTICA EDUCATIVA Y PROGRAMACIÓN TANGIBLE
Y si programar en un ordenador de colores puede ser divertido, utilizar un robot es el no va más.
Lo confirma el éxito de proyectos como The IFS, respaldado por la Universidad de Zaragoza y el Ayuntamiento de la misma ciudad. Los cuatro ingenieros responsables de esta iniciativa de robótica educativa, ganadora del programa de aceleración Ideas Camp, ya han fabricado los primeros prototipos de una simpática familia de robots con sensores programables a través de piezas simples. Haciendo gala de una gran sencillez, estas pequeñas figuras de robótica educativa constituyen un juguete para enseñar a programar a niños de a partir de tres años a través de lo que sus autores llaman “programación tangible”, es decir, mediante objetos y sin necesidad de un ordenador o saber leer. Fuera de nuestras fronteras, suenan nombres como el de la startup de robótica educativa Kubo, que presentó su pequeño robot rodando en la feria de tecnología CES a principios del año pasado. Como la familia de The IFS, el aparato también emplea un lenguaje de programación físico, aunque, en su caso, basado en teselas: una especie de tarjetas con bordes semejantes a las piezas de puzzle que cambia el comportamiento del robot cuando pasa sobre ellas. Sin embargo, muchos de los proyectos de robótica educativa que ya pueden encontrarse en el mercado van acompañados de aplicaciones para ordenador y móviles que permiten programar a los robots de una manera fácil, visual e intuitiva, algunas veces utilizando el lenguaje de programación para niños Scratch, desarrollado por el MIT. Utilizando estas herramientas, se les puede dar órdenes para ejecutar tareas sencillas como desplazarse, seguir una línea pintada en el suelo o detectar movimientos. En algunos casos, eso sí, es necesario montar primero la figura en sí, que suele ser humanoides o adoptar la forma de vehículos con ruedas o patas e, incluso, drones. Los vehículos aéreos son cosa de Tynker, otra startup de robótica educativa que empezó enseñando a los niños a crear videojuegos, pero que poco a poco incluyó en su familia a estos vehículos voladores, robots e incluso otros dispositivos de la internet de las cosas. Recientemente, la startup se ha aliado incluso con Mattel para desarrollar lecciones protagonizadas por Barbie que muestren a las niñas cómo programar, fomentando así que elijan en el futuro un camino profesional relacionado con la ciencia y la tecnología. Mientras tanto, otras firmas como, LittleBits, Robo Wunderkind y Makeblock no solo utilizan la robótica educativa como un medio para enseñar programación, sino que proporcionan a los niños las herramientas y materiales necesarios para construir los robots. La primera empresa, de origen austriaco, ha desarrollado pequeñas máquinas modulares y programables que se construyen a base de bloques (compatibles con Lego), cada uno con diferentes funciones como cámaras, sensores de movimiento o luces.
MATERIALES EDUCATIVOS POCO CORRIENTES
La desarrolladora finlandesa Linda Liukas, fundadora de la organización Rails Girls, que aboga por la capacitación tecnológica y científica de mujeres y niñas, es una las pioneras en el complicado arte de convertir el código alfanumérico en un lenguaje visual. No es casualidad que antes de fundar la ONG fuera una de las primeras empleadas de la plataforma Codecademy, que ofrece lecciones de programación online gratuitas.
Liukas es la autora del libro ilustrado sobre robótica educativa Hola, Ruby que, de la mano de una niña de seis años, enseña a los más pequeños a programar a través de bonitos dibujos. No es casualidad que el nombre de la protagonista de la historia coincida con el del lenguaje de programación Ruby, creado en 1993 por el informático japonés Yukihiro Matsumoto, que inspiró a esta joven nórdica a embarcarse en el mundo de la tecnología dirigida al público infantil. Como bien asegura esta escritora, el objetivo es preparar a los niños para un mundo en el que “muchos de sus problemas serán problemas informáticos”, ya sea en el campo de la biología, el arte o en su vida cotidiana. Y para conseguirlo, además de kits de hardware y robótica educativa, es necesario añadir a la ecuación contenidos didácticos y de aprendizaje que puedan utilizarse en los colegios. Esa es la propuesta de la ingeniera Roya Chang, fundadora de la startup de robótica educativa y electrónica Flexbot, ganadora de los Premios Impulso 2017, convocados en el Salón de la Tecnología para la Enseñanza celebrado en Madrid el pasado octubre. La empresa, afincada en la capital, ofrece una amplia colección de productos dirigidos a alumnos de primaria y secundaria que comprenden desde todo lo necesario para fabricar un tres en raya electrónico, un robot o un pequeño molino eólico, hasta libros de texto que siguen una metodología didáctica especializada. Tener una hoja de ruta pedagógica también resulta clave en el caso de proyectos pioneros en España como Escuela de Ciencia, que basa sus cursos, ya sean impartidos como actividades extraescolares o en uno de sus campamentos tecnológicos, en el método de aprendizaje enfocado a la educación STEM que se adapta a las capacidades y necesidades de cada alumno ofreciéndoles la oportunidad de trabajar en su propio proyecto con la ayuda del profesor. Escuela de Ciencia
Claro que, entre los objetivos pedagógicos de este tipo de iniciativas, figura también la diversión, como demuestran en las academias de Wimba Robótica, donde imparten clases para grandes y pequeños sobre programación, robótica educativa, impresión 3D y realidad virtual. No solo se aseguran de que los niños comprenden cómo funciona la tecnología que usan diariamente, también de que lo pasen bien utilizando legos electrónicos como los de Little Bits y la plataforma de programación infantil Scratch.
Y una vez dotados con habilidades en robótica educativa para desenvolverse en ciencia y tecnología, y precisamente para que puedan sacarle todo el partido en el futuro, ¿por qué no inculcarles los principios del pensamiento innovador? Es lo que pretenden otro tipo de proyectos como Chiquiemprendedores, un programa educativo creado por Ana Carrau para fomentar las habilidades emprendedoras en los niños.
EN CONCLUSIÓN
Gracias a la programación y la robótica educativa, los niños no solo se preparan para su futuro profesional, sino que desarrollan su creatividad, intuición e imaginación y comprenden el funcionamiento de todos los dispositivos que les rodean y los acompañarán durante toda su vida.
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