Por qué los inversores más mediáticos se están volcando con los ‘eSports’

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Las competiciones de League of Legends o Dota2 han dejado de ser un mero juego en los últimos años. Los profesionales del ratón y el teclado se disputan cuantiosos premios en el terreno virtual ante millones de personas y cada vez hay más interesados de renombre en el negocio de los deportes electrónicos, confiados en que su porvenir será aún más exitoso.

El mismísimo Shaquille O’Neal ha sido uno de los últimos en sumarse a la fiebre de los eSports. El legendario pívot de la NBA y los famosos jugadores de béisbol Alex Rodriguez y Jimmy Rollins han invertido recientemente en NGR eSports, un club estadounidense que cuenta con equipos en League of Legends y Counter-Strike.

O’Neal no es el único que ha dado el salto de la pista del baloncesto a los videojuegos. Rick Fox, también exjugador de la NBA, tiene nombre propio en estos torneos con su equipo Echo Fox. Por su parte, Mark Cuban, el dueño de los Dallas Mavericks, invirtió el año pasado en una ronda de financiación de 7 millones de dólares (6,3 millones de euros) para apoyar a Unikrn, una plataforma de apuestas en eSports.

A la causa también se unió poco después Ashton Kutcher. El actor que encarnó al mismísimo Steve Jobs en la gran pantalla y su socio se han hecho con 250 millones de dólares (223 millones de euros) gracias a su apoyo a startups como Spotify, Airbnb o Uber. Sus acertadas inversiones previas podrían considerarse un aval para el éxito de Unikrn.

El gigante del comercio electrónico Alibaba va a invertir 134 millones de euros en los ‘e-sports’

También las grandes compañías están impulsando los deportes electrónicos. Vodafone fue la primera empresa de telecomunicaciones en España que se subió al carro con su patrocinio del G2 Vodafone, un equipo de League of Legends que forma parte del club G2 Esports fundado por Carlos Ocelote Fernández, famoso gamer ya retirado. Orange también se ha aliado con la Electronic Sports League para organizar la Orange Sponsor Cup de Pro Evolution Soccer.  

Los eSports triunfan en China y el gigante del comercio electrónico Alibaba va a invertir 150 millones de dólares (134 millones de euros) en ellos. Sus objetivos van desde promocionarlos para que sean una modalidad más de los Juegos Olímpicos Corea del Sur ya los reconoce como deporte olímpico— hasta organizar los World Electronic Sports Games, que estarán dotados con premios por valor de casi 5 millones de euros. Ahora bien, ¿por qué las estrellas deportivas e incluso de Hollywood o las grandes multinacionales están apostando por los eSports?

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El negocio multimillonario que no para de crecer

Según un reciente estudio de Newzoo, los eSports generarán unos ingresos de 493 millones de dólares (444 millones de euros) en 2016, un 7 % más de lo que esta firma especializada en el sector de los videojuegos preveía a principios de año y un 51 % más que en 2015. Un rápido crecimiento que continuará según sus previsiones: los ingresos del sector alcanzarán los 1.100 millones de dólares en 2019 (986 millones de euros), más del doble que en la actualidad.

Los ingresos del sector alcanzarán los 986 millones de euros en 2019, más del doble que en la actualidad

SuperData Research, otra de las compañías que ha investigado este mercado, ofrece cifras de ingresos similares. Según su análisis, los eSports generarán 900 millones de dólares este año (806 millones de euros), una cantidad más elevada debido a que incluye, a diferencia de la de Newzoo, los ingresos por apuestas. Obviamente, la cantidad sigue lejos de la que consiguen los esféricos reales: el fútbol español generó un valor añadido bruto de 7.600 millones de euros en 2013.

Los datos demuestran así que las competiciones virtuales son un negocio al alza, respaldado por una audiencia cada vez mayor: existen millones de aficionados a los eSports no ya como jugadores, sino como espectadores de los grandes torneos. 9,7 millones de entusiastas se conectan cada día a Twitch, una de las plataformas más populares de retransmisión de partidas de videojuegos en streaming. Amazon se dio cuenta del potencial de esta plataforma y Jeff Bezos pagó 735 millones de euros por quedarse con ella.

Más de 36 millones de usuarios únicos se conectaron para ver la final de la World Championship de League of Legends el año pasado (algo menos de un tercio de los espectadores de la Super Bowl) y 334 millones de gamers lo hicieron en algún momento del campeonato.

Más allá de contemplar los torneos virtualmente, los eventos atraen a multitudes que quieren disfrutarlos en vivo. Sin ir más lejos, más de 320.000 siguieron online las competiciones de Gamergy este verano, un festival organizado por la Liga de Videojuegos Profesional, y 32.000 lo siguieron presencialmente desde el Ifema de Madrid.

 


Los eSports cuentan con una audiencia total de 148 millones de aficionados según el último estudio del Newszoo, una cifra similar a los fans de la Liga Nacional de Fútbol americano unos 150 millones en todo el planeta . A ellos se suman 131 millones de espectadores ocasionales que ven competiciones menos de una vez al mes. En total, 292 millones de entusiastas. El vertiginoso crecimiento del negocio está claramente relacionado con el de sus seguidores: se espera que la audiencia total alcance los 212 millones en 2019.

A ello hay que sumar el hecho de que los eSports ayudan llegan a un target muy definido. En Europa, donde hay unos 23 millones de aficionados, el público predominante son hombres (un 78 %) de entre 18 a 34 años. De esta forma, los patrocinadores que inviertan en ellos podrán llegar fácilmente a los millennials.

Sinergias entre equipos reales y virtuales

No solo las cifras de audiencia constatan que los deportes electrónicos convivirán con los que se disputan fuera de una pantalla. Ya existen incluso entrenadores para estos nuevos profesionales  (aunque no son de carne y hueso, sino apps)  y el mercado de fichajes funciona de forma similar al del fútbol.

Eso sí, mientras que los gastos en nuevos jugadores del deporte rey en España son anunciados públicamente por los equipos, impera el secretismo cuando un equipo ficha a un profesional de los videojuegos.

Ahora bien, las cifras, más bajas que las de los grandes fichajes de fútbol, también podrían ser desorbitadas. El año pasado, se rumoreó que fichar a Jian Uzi Zi-Hao, un famoso jugador chino, podría costar la friolera de 7 millones de dólares (6,2 millones de euros), si bien Qiago Ru Reapers, el equipo que acabó comprándolo al OMG, no confirmó esa cifra.

La web E-Sports Earnings ofrece un ranking de los deportistas que más dinero se han embolsado en los campeonatos. La presiden tres jugadores estadounidenses de Dota2 (Peter Dager, Saahil Arora y Clinton Loomis) con premios en diferentes torneos por valor de más de dos millones de euros (1,8 millones de euros) cada uno. El equipo chino Wings Gaming de Dota2 se acaba de llevar a casa casi la mitad de los 20 millones de dólares (18 millones de euros) que se repartían en los premios de The International 6, los mayores de un campeonato de deportes electrónicos.

El Valencia C.F., el Schalke 04 o el Baskonia también están impulsando los deportes electrónicos

Los equipos de fútbol y baloncesto también se han percatado del suculento negocio que suponen los eSports y, lejos de rivalizar con ellos, quieren llevarse una parte del pastel. Recientemente, el Valencia C.F. se convirtió en el primer club de fútbol español de primera división en apostar por los deportes electrónicos, dando sus primeros pasos en las competiciones de Hearthstone. El club sigue así la estela de equipos alemanes como el Wolfsburgo, que el año pasado también creó su división de eSports fichando a dos profesionales del FIFA, o el Schalke 04, que también ha comprado un equipo de League of Legends.

Por su parte, el Baskonia se fusionó el año pasado con Atlantis. De la asociación entre el equipo de baloncesto vitoriano y el club centrado en estos nuevos deportes nació Baskonia eSports, con equipos en League of Legends, Hearthstone, FIFA, NBA2K, Dota2 y Hearthstone. Hasta la Euroliga ha anunciado sus intenciones de crear una competición de eSports.

El apoyo de estos renombrados equipos confirma así que los deportes clásicos confían en que los profesionales de los videojuegos puedan convertirse en las estrellas del deporte del futuro, y están dispuestos a poner su granito de arena para que así sea. Las cifras de audiencia y las predicciones de negocio corroboran que los eSports continuarán su imparable ritmo de crecimiento en los próximos años. Por eso, los inversores más mediáticos, las grandes marcas y hasta los clubs de otros deportes están tan interesados en las competiciones que se disputan virtualmente.

Fotos: Wikimedia Commons (1 y 2).

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